miércoles, 11 de marzo de 2009

ESCENAS

El diseño de una película se puede organizar en escenas, de manera que cada una de ellas. Asi podemos elaborar una escena para la presentación de la película y otra distinta para el desarrollo de la misma.
La ventaja de esta organización es que cada una de ellas tiene una linea del tiempo específica y la elaboración de una escena no interfiere con las demás.
Tras elaborar la primera escena, podemos insertar ota eligiendo la opción de menú--insertar escena. En la parte izquierda de la línea del tiempo aparecerá ahora el botón escena "n", donde "n" es el número de la escena que vamos a crear.
En la nueva escena podemos insertar capas, objetos y animaciones que deseemos.
Para eliminar alguna escena abrimos el panel escenas mediante el menú ventana---otros páneles.

viernes, 20 de febrero de 2009

ACTION SCRIPT

Es un potente lenguaje de programación que nos permite desarrollar secuencias de código completas (declaraciones).
Action Script es sencillo de aprender, leer, implementar y depurar.
Un lenguaje de Script trabaja con un código interpretado.
Cada fragmento  de programación es leído por un motor o interprete que ejecuta las acciones traduciéndolas a un lenguaje propio de la plataforma Hardware.
El código Action Script insertado en una película de flash es independiente de la máquina y del sistema operativo sobre el que se vaya a ejecutor .

Tipos básicos de acciones
Por medio de Action Script se puede lograr una gran capacidad de interactividad en las aplicaciones Flash y no es preciso conocer dicho lenguaje.
Algunas acciones básicas de Action Script con:
1.- Go to
Se utiliza para avanzar a una determinada escena , fotograma o etiqueta.
2.-Play
Inicia o continúa la acción de una película.
3.-Stop
Detiene la ejecución de una película.
4.-Stop all sounds
Detiene la ejecución de sonidos programados.
5.-Get URL
Nos lleva y carga el contenido de una determinada dirección , ya sea una página web o un documento concreto.
6.-FSCommand
Interactúa con la página web que contiene la película Flash.
7.-Load Movie
Carga una película en formato Flash.
8.-Unload Movie
Descarga de memoria una película anteriormente cargada.
9.-On Mouse Event
Permite llevar el control de acciones del ratón, por ejemplo hacer click sobre un botón o arrastrar y soltar un objeto.

VENTANA ACCIONES
Para desplegar la ventana acciones sobre un fotograma o símbolo se debe dar control+click sobre el fotograma correspondiente ya sea en la línea del tiempo o sobre el símbolo en el escenario, y en el menú emergente seleccionar la opción "acciones".

lunes, 9 de febrero de 2009

viernes, 30 de enero de 2009

DIRECCIONAMIENTO

Dentro del movimiento tween, podremos hacer que nuestro objeto gire a la derecha o a la izquierda. La opción CW realiza el giro hacia la derecha y la opción CCW gira hacia la izquierda.

GUIA DE MOVIMIENTO (Motion Guide)
Es una línea que puede seguir un objeto animado. Debemos considerar los siguientes aspectos:
1.-Nuestro objeto debe ser un símbolo.
2.-El centro del objeto debe estar exactamente en la guía de movimiento.
3.-La guía se debe colocar encima de la capa en la que va ha actuar.

jueves, 29 de enero de 2009

lunes, 26 de enero de 2009

jueves, 22 de enero de 2009

SIMBOLO

Los símbolos permiten simplificar la creación de animaciones y reducen conciderablemente el espacio que el disco ocupará el archivo correspondiente. Cuando en una animación vamos a utilizar un elemento varias veces, conviene convertirlo en símbolos. En este caso , las sucesivas utilizaciones del mismo serán instancias, esto es, referencias de símbolo pero no el símbolo repetido.
Para convertir un objeto a símbolo debemos de seleccionar la opción insert-convert to symbol.
Para insertar varias veces la imagen y poder modificarla, utilizamos el panel Library dentro del menú Windows. 
También podemos crear nuevos símbolos desde la opción Insert-New symbol.
Para editar algún símbolo se le da doble click sobre el elemento y para salir de área de edición, damos click en el nombre de la escena.

ANIMACIÓN
Conjunto de fotoramas o cuadros que se reproducen sucesivamente de forma tal que da la sensación de movimiento. Cada cuadro recoge el contenido del escenario en un instante en específico. Por default, la velocidad de reproducción será de 12 fotoramas por segundo.

CUADROS Y CUADROS CLAVE
Aquellos cuadros que definen cambios importantes en la animación se llaman cuadros clave o key frames.
Existen animaciones en las que cuadro tras cuadro todo cambia, en este caso, todos los cuadros son key frames.
Existen 2 tipos de animaciones en Flash:

1)Interpoladas/tweenes
En esta indicamos los puntos iniciales y finales más los cuadros clave y flash se encarga de ajustar los objetos en cada cuadro.

2)Cuadro por Cuadro / Frame by Frame
El usuario crea todos los cuadros. Cada cuadro debe ser un key frame.

TEXTO
Existen 3 tipos de texto que se pueden reproducir en flash :

1)Texto estático
El texto aparecerá tal cual en la película, se pueden transformar en objetos vectoriales y se pueden separar.

2)Textos dinámicos
Sirven para mostrar información que se actualiza en forma dinámica, por ejemplo precios de artículos, cotizaciones en la bolsa de valores, etc...

3)Texto de entrada
Permite recoger datos que el usuario introduce a la película tales como nombre, teléfono o domicilio