viernes, 14 de agosto de 2009

VPS DE "LOS 3 COCHINITOS"

"Los 3 cochinitos"

Inicio-> 3 cochinitos viven en casa de su madre

Llamado a la aventura-> Cuando crecen, deciden irse de casa de su madre y probar fortuna en otra parte. Se establecen en el bosque y cada uno construye su casa de diferente material: paja, madera y ladrillos. Los 2 primeros cochinitos se ríen de su hermano que construye su casa de ladrillos, pues se tardaría mucho en construirla.

Problema-> Un lobo encuentra la casa de los cochinitos  y quiere comércelos.

Conflicto-> El lobo trata de convencer a los cochinitos que salgan pero ellos no lo escuchan, entonces el lobo tira de un soplido la casa del primer cochinito que era de paja. De inmediato, el cochinito corre hacia casa de su segundo hermano, que tenía una casa echa de palitos de madera. El lobo da 2 soplidos y la casa de palitos es destruida. Finalmente, los 2 cochinitos corren a casa de su tercer hermano que estaba echa de ladrillos. El lobo trata de tirarla a soplidos pero no lo logra, entonces intenta meterse por la chimenea. 

Solución-> Los cochinitos encienden leña en la chimenea y cuando el lobo baja, se quema y sale despavorido hacia el bosque.

Fin->  Los 3 cochinitos se quedan a vivir en la casa de ladrillos y el lobo no vuelve a molestarlos.

Transformación-> los 2 cochinitos que construyeron sus casas de paja y madera aprenden que más vale trabajar duro y que las cosas funcionen a trabajar poco y las cosas resulten en un desastre.

jueves, 13 de agosto de 2009

VPS DE "A DANISH POET"

Inicio-> Un poeta danés está triste porque no puede escribir poesía. Su psicologo le dice que necesita vacaciones, entonces va a la biblioteca a buscar algun libro para ver a donde podría ir. Pero encuentra una novela de una auotra danés que lo cautiva.

Llamado a la aventura-> El poeta decide escribirle a la autora de la novel y ésta le responde que puede ir a visitarla cuando el quiera. Asi el joven poeta se embarca hacia su destino, pero al llegar, una tormenta interrumpe su travesia y se ve obligado a pedir refugio en una granja donde por casualidad, vivian familiares de la autora a la que iba a visitar.

Problema-> El poeta se enamora de una joven hija del granjero que le habia dado alojamiento, pero a pesar de que ella también se enamora de él, no pueden estar juntos porque ella esta comprometida con el granjero vecino. Antes de casarse la granjera promete al poeta que no cortaría su cabello hasta que volvieran a estar juntos.

Crecimiento del conflicto-> El poeta regresa a su hogar desolado, se olvida que iba a visitar a la autora de la novela que lo habia cautivado y se dedica a escribir poesia triste. La granjera le habia prometido al poeta que no cortaría su cabello hasta que volvieran a estar juntos.
Un día el esposo de la granjera muere aplastado por una vaca, Emocionada, la granjera le escribe al poeta diciendole que ya es libre para estar con él, que vaya por ella. Pero la carta nunca llega a su destino.
Tiempo después, la autora de la novela muere y tanto el poeta como la granjera deciden acudir al funeral.

Solución-> Los 2 se reencuentran en el funeral y se van a vivir juntos despues de tanto esperar por volverse a ver.

Final->El poeta escribe cientos de poemas felices y hasta publica un libro que tiene mucho éxito y es traducido a varios idiomas. La granjera pide a una jovencita amiga suya que vaya a su casa para cortar su cabello . Cuando la joven está en camino , conoce a un muchacho que es fanático de la poesia del poeta danés. Al llegar a su destino, el muchacho decide acompañar a la joven con su amiga la granjera y el poeta danes. Finalmente también se enamoran y son los futuros padres de la narradora de la historia.


Transformación del personaje-> El poeta danes aprende que la poesía feliz, en algunas ocaciones, es mejor que la triste.

martes, 11 de agosto de 2009

¿CÓMO CREAR UNA HISTORIA?

-Story telling
Surge en Estados Unidos en los años 90 y desde entonces su uso ha aumentado en el mundo de la comunicación y en el de la política.
Es una de las técnicas que se estan usando para contar una historia de hechos personales y describir algún asunto o hecho histórico.
Es una técnica de enseñanza comúnmente usada. Los maestros ilustran verbalmente conceptos contando historias sobre las maneras que la gente ha aplicado los conceptos en vida verdadera.

-Visual Portrait of a Story (VPS)





viernes, 20 de marzo de 2009

MÀSCARAS

Una màscara es una animaciòn es un hueco que al desplazarse permite ver la imagen de lo que hay debajo.
En cada instante, sòlo resultarà visible, la parte de la imagen que coincida detras del hueco. Para hacer que el hueco de la màscara se mueva debemos crear una animaciòn de tipo tween motion.

Pasos para hacer la màscara:

1.-Primero poner del color que quieras el background.
2.-Poner un texto.
3.-En otra capa , poner un cuadrado enorme como fondo e insertar otro texto diferente.
4.-En una tercera capa poner alguna imagen que abarque el texto, convertirla a sìmbolo y animarla posteriormente.
5.-Convertirla en màscara.

miércoles, 11 de marzo de 2009

ESCENAS

El diseño de una película se puede organizar en escenas, de manera que cada una de ellas. Asi podemos elaborar una escena para la presentación de la película y otra distinta para el desarrollo de la misma.
La ventaja de esta organización es que cada una de ellas tiene una linea del tiempo específica y la elaboración de una escena no interfiere con las demás.
Tras elaborar la primera escena, podemos insertar ota eligiendo la opción de menú--insertar escena. En la parte izquierda de la línea del tiempo aparecerá ahora el botón escena "n", donde "n" es el número de la escena que vamos a crear.
En la nueva escena podemos insertar capas, objetos y animaciones que deseemos.
Para eliminar alguna escena abrimos el panel escenas mediante el menú ventana---otros páneles.

viernes, 20 de febrero de 2009

ACTION SCRIPT

Es un potente lenguaje de programación que nos permite desarrollar secuencias de código completas (declaraciones).
Action Script es sencillo de aprender, leer, implementar y depurar.
Un lenguaje de Script trabaja con un código interpretado.
Cada fragmento  de programación es leído por un motor o interprete que ejecuta las acciones traduciéndolas a un lenguaje propio de la plataforma Hardware.
El código Action Script insertado en una película de flash es independiente de la máquina y del sistema operativo sobre el que se vaya a ejecutor .

Tipos básicos de acciones
Por medio de Action Script se puede lograr una gran capacidad de interactividad en las aplicaciones Flash y no es preciso conocer dicho lenguaje.
Algunas acciones básicas de Action Script con:
1.- Go to
Se utiliza para avanzar a una determinada escena , fotograma o etiqueta.
2.-Play
Inicia o continúa la acción de una película.
3.-Stop
Detiene la ejecución de una película.
4.-Stop all sounds
Detiene la ejecución de sonidos programados.
5.-Get URL
Nos lleva y carga el contenido de una determinada dirección , ya sea una página web o un documento concreto.
6.-FSCommand
Interactúa con la página web que contiene la película Flash.
7.-Load Movie
Carga una película en formato Flash.
8.-Unload Movie
Descarga de memoria una película anteriormente cargada.
9.-On Mouse Event
Permite llevar el control de acciones del ratón, por ejemplo hacer click sobre un botón o arrastrar y soltar un objeto.

VENTANA ACCIONES
Para desplegar la ventana acciones sobre un fotograma o símbolo se debe dar control+click sobre el fotograma correspondiente ya sea en la línea del tiempo o sobre el símbolo en el escenario, y en el menú emergente seleccionar la opción "acciones".

lunes, 9 de febrero de 2009